Acompanhei há algumas semanas uma pequena discussão no Facebook sobre quão bem recebido seria um jogo indie side-scroller que possuísse um certo grau de dificuldade e um número limitado de “Continues”, além do temível “Game Over” ao final deles, forçando o jogador a recomeçar tudo desde a primeira fase.
O post em questão virou um perfeito objeto de estudo sobre as opiniões/comportamentos dos gamers em relação ao grau de dificuldade e desafios que estão dispostos a enfrentar. Logo de cara foi possível dividir os comentadores em dois grandes grupos: aqueles mais apegados aos checkpoints e autosaves, e o pessoal que se diz mais hardcore, adepto a uma pegada mais saudosista citando Contra 3, Ninja Gaiden, Battletoads e derivados.
Tendo sido fisgado pela Geração 8 bits, que abrigou muitos desses jogos ditos desafiadores, fui tomado pelo ímpeto de demonstrar um comportamento hediondamente esnobe e emitir uma manifestação começando com a expressão “no meu tempo…”. O lado nostálgico iria falar mais forte, e o orgulho funcionaria como um impulso para gritar aos 4 ventos “eu fui um hardcore gamer, diferente dessa geração ‘leite com pêra’ de hoje em dia que não consegue zerar nem Dark Souls e ainda anda reclamando da nova versão remasterizada de Crash!”.

O irônico disso tudo é que o mais provável é que os jogos daquela época não possuíam recursos de salvamento muito mais por uma limitação técnica do que propriamente por uma estratégia de game design. Além disso, eles carregavam a herança dos Arcades, que tinham como objetivo engolir o número máximo de fichas do jogador, ou seja, o negócio era provocar tantos game overs quanto fosse possível. Os jogos também possuíam campanhas mais curtas, e a recompensa não era necessariamente chegar ao final do jogo (mesmo porque as animações pós-zeramento não eram nada de mais), mas sim “ficar habilidoso o bastante a ponto de conseguir chegar ao final do jogo”.
Se o foco era outro, como comparar? O que é melhor: o arado sendo puxado por um par de bois em uma plantação pequena ou o mesmo arado sendo puxado por um trator numa plantação gigante? Essa metáfora grotesca desemboca numa só palavra: tempo. Os jogadores se dividem em dois: quem tem menos e quem tem mais tempo.
Qualquer um que jogou videogames naquela época dirá “…quando eu era criança pequena lá em Barbacena eu chegava da escola e jogava até a hora dos meus pais me mandarem dormir”. Exato! Tínhamos muito mais tempo para gastar com esses desafios. Não havia problema se precisássemos ficar o dia inteiro tentando pular naquele pixel sinistro da segunda fase do jogo das Tartarugas Ninja, ou mesmo tendo ataques de raiva e morrendo várias vezes ao tentar passar da fase da moto em Battletoads.
O mais importante é definir: um jogo precisa ser difícil e desafiador para ser bom, ou ele pode simplesmente oferecer uma experiência marcante? Apreciadores de Journey, por exemplo, tendem a discordar sobre a necessidade de um super desafio. Mas e quanto a um jogo retrô 8 bits, precisa?
Parece que não há uma resposta definitiva. E como dizem os antigos: tem gosto pra tudo!
Para evitar descontentamento, a saída ideal seria desenvolver um jogo que disponibilizasse um modo desafio no qual a campanha recomeça caso o jogador gaste todos os continues. Isso possibilitaria que cada um pudesse personalizar a experiência de jogo conforme seu interesse.
E tu, caro(a) amigo(a), que tipo de desafio um jogo precisa oferecer para te fazer feliz?