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Sandy Gardiner e Chris Roberts abrem o Arround the Verse comentando sobre a semana agitada que sua equipe responsável pela comunidade teve ao participar da Conferência de desenvolvedores de games em São Francisco, e logo em seguida da PAX East,evento que surgiu da necessidade de se ter apresentações de games não só na E3, mas sim em outros lugares. E para comemorar sua participação na PAX East, a CIG liberou a Sabre para voo neste final de semana. Então para aqueles que ainda não sabem se o game vai ou não rodar em suas máquinas, chega de moleza e bora jogar neste final de semana para tirar todas estas dúvidas.

Chris Roberts comenta também que o Arround the Verse recebeu um novo formato onde a cada semana, eles vão mostrar de uma forma bem mais detalhada o que cada estúdio trabalhou no mês passado.

Estúdios em Austin – Mecânicas de comércio e MISC Prospector

Jake Ross ficou responsável por nos manter atualizados sobre o que as equipes de Austin tem trabalhado no último mês. Ele comenta que o foco das equipes de desenvolvimento tem sido implementar a primeira versão do comércio dentro do game. Elas estão trabalhando na nova versão das lojas que provavelmente deve sair na próxima atualização, a 2.6.2. Mas para que esta mecânica de comércio seja implementa, primeiramente é preciso definir quais produtos serão inicialmente comercializados, onde serão comprados e vendidos, e como a economia do game deve funcionar para permitir que o jogador tenha várias opções para poder comercializar estes itens.

O objetivo principal é disponibilizar uma economia funcional e viva, próximo do que acontece na vida real. Ela vai contar com bens extraídos de minas, processados em refinarias e transformados em itens para venda. O preço vai ser um ponto muito importante para mecânica de jogo, porque a ação dos jogadores vai impactar diretamente no tráfego de recursos, afetando o estoque em determinadas áreas. Um bom exemplo disso é no caso da interrupção do fluxo de um item, seja pelo jogador ou por um NPC, o preço dele vai subir, devido ao seu baixo estoque e sua alta procura.

Mas como ainda está nos estágios iniciais de desenvolvimento, a venda destes produtos vai começar por itens de grupos maiores, como metais, gases, comida, suprimentos médicos e itens ilegais como drogas. Sendo assim, já da para se ter uma ideia do que poderemos encontrar no game. Quando este sistema estiver finalizado, os itens sofrerão uma expansão, podendo vender produtos mais complexos e específicos como ouro, hidrogênio, ração, bandagens e etc.

Com a definição do que será vendido, agora vem a parte de onde será feito este comércio. Serão precisos locais para compra e venda, descarregamento, refino e fabricação. Depois de implementada e finalizada a primeira parte da economia, a próxima grande atualização referente a este assunto vai trazer para o jogo uma nova estação chamada de Trax Tap, onde está sendo desenvolvida pela equipe de design de Frankfurt. Será uma estação com necessidades específicas por certos níveis de recursos afim de se sustentarem economicamente.

Só que a venda de itens não será feita diretamente nas lojas. Para isso vai existir um local responsável por comprar e vender produtos para serem repassados para as lojas, chamado de “Truck Stop”. Esta loja também vai ser responsável por gerenciar os contratos de trabalho, disponibilizando missões de transporte de cargas.

E por fim, o preço dos produtos vai variar dependendo da demanda e do esquete, baseados em uma economia dinâmica. Mas, em um primeiro estágio, os preços serão fixos, possuindo uma faixa definida manualmente pela equipe de desenvolvimento. Assim, eles conseguem testar e analisar como vai funcionar a mecânica de economia dentro do universo. Com esta análise vai ser possível responder perguntas como o quanto divertido é buscar cargas perdidas no espaço, ou o quanto divertido será roubar a carga de um outro player, ou NPC. Só depois de funcionando como planejado e bem testado é que eles vão expandir a economia para algo mais dinâmico.

Quanto as outras equipes, elas estão ocupadas trabalhando em algumas localidades que aparecerão em Squadron 42. A equipe de design também vai dar uma polida e otimizada na Retaliator e na Constellation. A equipe de arte das naves está na fase de Grey Box da Cutlass Black, que é a fase onde uma nave ou construção possui apenas as formas geométricas de algumas animações. Depois, elas vão trabalhar na implementação dos detalhes primários e secundários, como melhorar a geometria e trabalhar nos materiais da nave. O interior da Cutlass Black também recebeu grande atenção neste último mês, ganhando  vários detalhes e elementos presentes na Caterpillar.

O time de animação de Austin está trabalhando junto a equipe do Reino Unido e Los Angeles para trazer novas naves ao Universo do jogo. Uma delas é a MISC Prospector, que a pouco teve sua fase de Grey Box finalizada. Em Austin, eles estão trabalhando no redesign da Cutlass e finalizando todas as animações da Buccaneer.

A equipe de animação do universo persistente vem trabalhando no último mês com as interações dos NPCs com o ambiente. Este trabalho inclui a animação do personagem feminino. Também conseguiram avançar na resolução de bugs da funcionalidade do esqueleto do NPC. E com o trabalho em conjunto dos programadores e designers, eles estão criando maneiras melhores de implementar centenas de animações que foram feitas ao longo dos anos.

Este trabalho é possível de ser visto nas mesas da cantina da Idris. O objetivo destas animações é garantir uma experiência fluida e o mais natural possível, mostrando os NPCs interagindo entre si e com o ambiente. O objetivo da animação é fazer com que eles consigam chegar até a mesa, escolherem um lugar para senta, e interagir com os objetos da mesa, comendo e bebendo de uma forma muito natural. Por fim, eles tem que conseguir se levantar e seguir sua trilha dependendo de seu objetivo. Na última atualização dos estúdios em Frankfurt foi possível ver um pouco deste trabalho.

Agora, em relação as equipes responsáveis pelos servidores, eles estão trabalhando no patch da atualização 2.6.2 para melhorar o suporte a múltiplas regiões, concertando funcionalidades de criação de partidas, criação de partyes, contatos com amigos, melhoria do sistema de convites e notificações online e offline. Seus esforços estão voltados para a nova arquitetura de backend, ao qual vai facilitar o gerenciados de micro servidores, unindo a linguagem C++ com códigos escritos pela própria CIG, garantindo servidores escaláveis e com ótima performance, suportando um grande número de jogadores.

Também terminaram a API de distribuição de informações que vai permitir que o Spectrum e outros servidores externos possam compartilhar informações de uma forma bem mais ágil.

A equipe de relacionamento passou o mês viajando pelos estúdios do Squadron 42 em Manchester e Turbulent Montreal, trabalhando para coletar de uma forma melhor e distribuir o feedback do game. Também estão trabalhando no feedback dado pelos próprios players que testam o game.

Estúdio em Turbulent – Trabalhando no feedback do Spectrum

Benoit Beausjour fala sobre as principais implementações feitas no Spectrum. Neste último mês, eles fiaram bem ocupados catalogando o feedback da comunidade. A equipe de Benoite tem trabalhado nos bugs informados na plataforma do Spectrum, e também estào realinhando a visão a longo prazo de como plataforma deve se comportar futuramente.

Desde seu lançamento foram entregues duas grandes implementações, baseadas no feedback da comunidade, onde eles deixaram os tópicos mais legíveis, aumento o tamanho de sua fonte e dando um destaque maior para a segunda linha, e melhoraram os algoritmos de ordenação que estavam se comportando de maneira estranha.

Atualmente, Benoit e sua equipe estão focados em ajustar algumas funcionalidades existentes no antigo sistema de fórum, se preocupando em ver se não acabaram esquecendo algum recurso importante para a comunidade. A ideia é simplificar o funcionamento dos tópicos, sempre se baseando no feedback dado pela comunidade do próprio Spectrum. Como tem havido interações bem frequentes, os ciclos de desenvolvimento tem sido semanais, onde a cada 2 semanas, eles implementam uma melhoria.

A curto prazo, uma funcionalidade que Benoit quer trazer para o Spectrum, e poder mostrar o thumbnail na listagem de tópicos, ter a possibilidade de criar subtópicos e poder ordenar comentários tomando como critério sua pontuação. A médio prazo, eles querem prever o suporte a mobile. Apesar do Spetrum ser um sites responsivo, adaptando-se a todos os dispositivos, Benoit quer um software nativo para que ele consiga usar recursos do próprio smartphone, como sistema de alertas que já vem disponíveis no próprio celular. Além disso, o ganho em performance não seria nem comparado, entregando assim um app rápido e muito funcional. Os planos são em começar pelo Android e IOS, e se tudo correr bem e o feedback for positivo, eles estão pensando em também prever suporte para Windows phone.

Agora, a longo prazo, o objetivo do Spectrum e dar suporte a voz. O pronto principal é trazer um canal de voz simples que ajude na comunicação dos jogadores, mas que posteriormente, tenha recursos mais complexos, permitindo multi-salas onde corporações possam organizar manobras em grupo durante as missões, coisa que já existe hoje no Team Speak e Discord.

Todd Papy – Como uma arma é feita

Tod Papy e sua equipe contam um pouco como funciona a criação de uma arma para o shooter do game, desde o conceito, até sua concepção. Quando existe a necessidade de se criar uma nova arma para o game, primeiramente é criado um rascunho com as especificações técnicas, onde depois de aprovada, vai para uma reunião de início de projeto, discutindo todos os conceitos que a nova arma terá.

O processo de desenvolvimento de uma arma é algo bem tradicional, uma vez que armas não possuem lógicas e comportamentos muito complexos, onde seu objetivo é atirar e causar dano. Neste processo, eles contam como foi a criação da Beringh p8, o novo rifle de assalto que será padrão do game, sendo bonito e leve, mas extremamente funcional.

Depois do conceito finalizado, a equipe de desenvolvimento compara a arma com réplicas presentes no escritório para que possar checar o apoio de ombro, dimensões, posição do gatilho para garantir que soldados vestindo armaduras pesadas consigam usar sem causar nenhum problema de animação. Finalizado este processo, eles criam um modelo geométrico contendo apenas algumas formas simples para pré-visualizar a arma in-game. Depois ela é encaminhada para os animadores, que serão responsáveis por dar muito mais detalhes a arma.

Com todos os dados em mãos, eles começam o processo de desenvolvimento. Primeiro eles testam a pré-visualização num formato bem simplificado, e depois fazem a implementação das malhas, onde por último fazem o ajuste do nível de detalhamento. Para os casos em que as armas possuem várias partes móveis, e responsabilidade da equipe de desenvolvimento garantir que todas elas estejam funcionando, lembrando que o game roda tanto em primeira pessoa quanto em terceira, por isso as animações devem funcionar tanto na perspectiva do jogador quanto do expectador.

Cada arma possui 4 tipos de arquivos de dados. O primeiro é referente ao seu esqueleto, junto com suas mecânicas de física. A segunda é o arquivo de skin, que possui também as deformações de algumas partes. A terceira é a parte da geometria da arma, enquanto que a quarta é o arquivo com os equipamentos anexos, onde posteriormente será responsável pela personalização da arma. Com o esqueleto pronto, há ainda um outro arquivo interno responsável por ligar os esqueleto ao banco de dados de animações.

Depois que a equipe técnica envia a arma para testes, a equipe de desenvolvimento coloca ela em uma área para testes de animação, apenas para verificar se a arma se encaixa corretamente na mão do personagem, se a troca de munição ocorre de maneira correta e se as visões de primeira e terceira pessoas ficaram boas. Feito isso, a arma é implementada em uma manequim onde a equipe de animação vai implementar o recarregamento em diferentes posições, já que deve haver uma velocidade diferente dependendo de como o personagem estiver.

Com tudo pronto, a arma é colocada na engine do game para que possa ser testada. Se aprovada, ela passa por um refinamento visual onde são aplicados vários detalhes geométricos e algumas pinturas feitas a mão para passar a sensação de uso, desgaste e sujeira. Apesar de ser feita a mão, a intensidade destes detalhes é gerenciada via código para poder mudar o visual da arma de forma dinâmica, dependendo do ambiente que o jogador estiver.

Ainda tem também o comportamento dos projéteis. Atualmente existem dois tipos de armas: As de energia e as balísticas. A equipe de desenvolvimento está trabalhando em um alto nível de detalhamento, pois eles querem fazer com que os disparos em diferentes tipos de terrenos tenham comportamentos diferentes. Um exemplo disso disparar contra um bloco de gelo no game. O comportamento do game deve fazer com que saltem fragmentos de gelo ao redor dos disparos. Outro exemplo é caso os disparos sejam feitos na areia. O comportamento padrão teria que ser neste caso levantar poeira. Ainda tem a questão de superfícies metálicas, água e tantas outras.

É um trabalho muito complexo, mas que a equipe de desenvolvimento toma como um desafio poder chegar a este nível de detalhamento.

Fora que existe a cama de som do jogo. Antigamente, os jogos de tiro possuíam um arquivo de áudio para cada arma. Agora, o game é dividido em várias camadas de áudio, para passar o maior realismo possível. É praticamente o mesmo processo usado na criação de músicas.

 

About author
Giancarlo Rosa

Borgotchongo

Desenvolvedor WEB, ciclista, PCista (não sou fanboy, só acho que o PC é melhor que todas as outras plataformas), mas principalmente, aficionado por games, sou fundador do site JogandoAgora e também do GameIntro. Curto games com um bom enredo e também gosto de discutir (bater boca mesmo) com meus amigos sobre campanhas single player, e de vez em quando, ganhar algumas partidas multiplayer dos meus filhões, afinal de contas, humildade bem acima de tudo. Jogos preferidos: StarCraft 2, Xcom, Mass Effect, Gears of War, Battlefield.

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