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No Around the Verse desta semana, nós não tivemos a presença de Chris Roberts nem a de Sandi Gardiner apresentando o programa. Em seus lugares, tivemos Eric Kieron e Seve Bender como hosts do quadro, falando sobre sua participação na WonderCon, onde vão falar sobre como fazer carreira como profissional criativo, além é claro de apresentar o Around the Verse.

Nesta semana, para comemorar o anúncio da atualização 2.6.2, vai ser apresentado mais detalhes de como é o processo de desenvolvimento das naves dentro do game, assim como a confirmação de que a Bucanner foi finalizada. Claro que antes disso, teremos as atualizações do que foi feito nos estúdios, onde Brian Chambers fala sobre o trabalho feito em Frackfurt.

Então bora pro que interessa!

Brian Chambers – Atualização dos estúdios em Frankfurt

Brian Chambers começa o programa comentando como o estúdio Foundry 42 iniciou seus trabalhos a 2 anos atrás, contando apenas com 6 profissionais. Agora, eles acabaram de contratar o profissional de número 70, transformando um estúdio cheio de mesas vazias em um lugar com profissionais de todas as disciplinas possíveis.  Legal ver como o projeto tomou proporções gigantescas desde sua primeira aparição a alguns anos atrás.

Bom, em relação ao trabalho feito em Frankfurt, a equipe de desenvolvimento de armas para o FPS terminou a segunda parte do trabalho em relação as armas Arclight 2, Galant e Arrowhead da fabricante Klauss e Werner, incluindo mecanismos de ventilação, deixando o recarregamento da arma visualmente mais interessante. Também terminaram a primeira etapa da arte para a Ravager 212, e a segunda etapa da Devastor, ambas da fabricante Kastak Arms.

Em relação as armas das naves, concluíram o trabalho no que diz respeito ao suporte para os mísseis de size 1, além da primeira etapa de desenvolvimento do canhão balístico da Knight’s Bridge Arms. Com isso, será possível testar o novo sistema de modularidade das armas através de todos os outros tamanhos.

No estúdio em Frankfurt, foi contratado artista de iluminação para ajudar a integrar a iluminação dos postos avançados na superfície dos planetas. Ele vai ter como objetivo garantir que cada tipo de módulo tenha um comportamento único de iluminação, dependendo do arranjo dos objetos que ele possui em seu interior. Seu primeiro objetivo será resolver problemas que possam surgir na geração procedural dos módulos, evitando que por exemplo a luz possa vazar pelas paredes, ou evitar conflitos de variação de luz.

A equipe técnica está trabalhando nas roupas tando para o Universo Persistente quanto para o Squadron 42 para aumentar a gama de customização do personagem, assim como na malha dos Vanduul para permitir que a equipe de animação inicie seus trabalhos. Também foi feita uma ferramenta para os animadores conseguirem  alterar em tempo real a movimentação dos personagens, reduzindo o tempo necessário para criação de certos movimentos. Agora também será possível apenas combinar armas individuais com o personagem e testar sua funcionalidade antes mesmo de enviar para a engine, deixando o sistema de interação muito mais eficiente.

A equipe de desenvolvimento de cenários está trabalhando na modularidade dos postos avançados em planetas, onde inicialmente existem 5 versões diferentes, mas que futuramente será possível criar um número muito maior de layouts e propósitos. Mas para esta primeira etapa, o foco das equipes é apenas garantir que os sistemas funcionem de maneira integrada. O módulo de TruckStop é o primeiro teste para ver como vai funcionar a modularidade destas estações, onde já foi iniciado o trabalho junto a equipe de engenharia para colocar estes módulos dentro do game.

A equipe de design de sistemas está trabalhando no sistema de interação que foi mostrado recentemente. Estão trabalhando também junto com a equipe de cinemática para finalizar o sistema de conversa dentro do game, tendo uma bom progresso.

A equipe de engenharia finalmente terminou o sistema de grid de objetos físicos, permitindo que agora eles sejam carregados apenas quando o jogador chegue perto, poupando significativamente o uso de memória dos servidores. O antigo sistema carregava todos os objetos em uma grande matriz trazendo problemas gravíssimos de performance devido a escala do universo do game. Com esta implementação será possível escalar objetos grandes como planetas, por exemplo. Testes iniciais em Crusader mostraram que elementos são carregados até 10 vezes mais rápidos.

Evo Herzig, Engenheiro de animação e líder de equipe está trabalhando na criação da base dos movimentos da inteligência artificial. A grande maioria dos movimentos dentro de Star Citizen foi feita através de Captura de Movimento, o que é perfeito para eventos fixos ou previsíveis, mas para animações interativas, não é possível usar esta técnica. Sendo assim, para usar captura de movimento de uma forma muito mais interativa, foi preciso quebrar animações grandes em várias pequenas animações, onde é criada variações para cada uma delas. Um personagem do Squadron 42 por exemplo, pode ter até 1000 destas pequenas animações.

E para juntar todas elas de uma forma que fique fluída e realista, foi criada uma técnica chamada Parametric Blending, ou Mistura Paramétrica, onde permite que todas as pequenas animações sejam controladas em tempo real. Assim é possível combinar diferentes tipos de animação, alterando seu estado de uma forma muito mais dinâmica. Tecnicamente falando, cada clipe de movimento possui uma combinação de propriedades físicas e de estilo, onde são chamados de parâmetros de movimento natural. A ideia é apenas passar estes parâmetros e deixar que o sistema gere o movimento.

Em relação ao time de controle de qualidade, foi contratado mais um tester onde ficou responsável pelo editor de loadout. Testes também estão sendo feitos na ferramenta de criação e edição de sistemas solares.

A equipe de inteligência artificial está trabalhando no melhoramento de conversas complexas entre personagens. Isso vai permitir que personagens possam interagir com os jogadores, mas mais importante que isso, que eles possam interagir entre si. A equipe de cinemática está trabalhando em vários capítulos do Squadron 42, implementando novas cenas e polindo algumas que já foram feitas. A equipe de efeitos visuais de Frankfurt continua trabalhando no efeitos de atmosfera e clima nos planetas. A equipe de ambientes está focada em finalizar as criação procedural das luas.

Matt Sherman – Como as naves são desenvolvidas

No Around the Verse passado, foi mostrada as fases de white box e grey box, que são as fases iniciais de desenvolvimento de uma nave, que consistem em criar os polígonos, implementar algumas animações, ver se está tudo em seu lugar. No episódio de hoje vai ser mostrado como a nave é finalizada.

Desenvolver uma nave não é simplesmente garantir que ela possa voar e ser explodida, ela tem que voar e fazer todas estas coisas de uma forma que pareça o mais natural e incrível possível. Além disso, é preciso que os escudos estejam funcionando da forma correta, absorvendo a quantia certa de dano, que a nave tenha a quantidade certa de vida, e que todas as outras funções estejam de acordo com o que foi proposto para ela.

Então depois da fase de greybox, o objetivo é finalizar a superfície da nave, decidindo quais materiais vão ser usados para cada parte da nave, além de adicionar todos os pequenos detalhes. Feito isso, é preciso definir a hierarquia das estruturas da nave, informando que parte pertence a qual lugar. É como você dizer que sua mão pertence ao seu antebraço, e seu antebraço pertence ao seu braço, e assim por diante. Depois que tudo isso é definido, é possível dizer o que cada item vai fazer. Finalizando esta parte, chega a hora de definir o tempo de animação de cada item.

Com todo este processo pronto, a nave é exportada e colocada dentro do game para que seja possível configurar as interações do jogador com ela. Depois, a equipe visual trabalha nos efeitos que a nave possui, implementando também a identidade visual da fabricante. É como se por exemplo, você visse os motores de propulsão da Caterpillar e da Bucanner e soubesse que elas são naves da fabricante Drake, apenas no olhar. Depois é feito um polimento nos efeitos visuais e otimização das animações, onde depois disso a nave é considerada pronta para voo.

A equipe de interface de usuário prefere estar envolvida em todas as etapas de desenvolvimento, desde a white box até a grey box, onde várias naves compartilham o mesmo estilo de interface. Existem algumas que terão características únicas, mas no caso da Bucanner, por carregar características da Drake em seus painéis, a concepção do controles foi muito tranquila, pois foi uma questão de apenas plugar as telas ao cockpit da nave. Claro que ainda vão ser feitas algumas customizações no estilo das naves, porque a ideia é que apesar das naves carregarem características de suas fabricantes, ela possam ter uma linguagem única para cada modelo.

A equipe de áudio trabalha para garantir que os players tenham uma conexão emocional com os sons da nave. É como foi comentado anteriormente em relação ao visual da nave, onde quando o jogador ouvir os motores de propulsão da nave, eles consigam sentir que ela é uma nave da Drake por exemplo. Mas por ela ser uma nave menor do que uma Caterpillar ou uma Herold, o som ter que ser um pouco mais fino, mais suave que destas naves maiores.

O desenvolvimento destas naves não pode ser um simples copiar e colar elementos de uma para outra, pois assim elas não teria personalidade. A ideia é trazer os conceitos da fabricante para cada um dos diferentes modelos que ela produzir, mas fazer com que o jogador possa olhar para a nave e saber onde ela foi produzida.

Depois de todos estes processos finalizados, a última etapa é a criação do sistema de danos. Muito trabalho de modelagem é feito para criar todas as partes que serão visíveis quando a nave sofrer algum tipo de dano, encaixando estas peças de uma forma que elas possam quebrar da maneira correta, usando efeitos únicos de animação como fumaça, fogo, partículas, e etc. Se esta parte receber dano de uma arma a lase, ela deve ficar com aspecto de queimado na área danificada, abrindo um buraco caso receba vários ataques no mesmo lugar. No caso de armas balísticas, o dano já tem que ficar aparente, de forma que os componentes internos comecem a apresentar problemas.

E por último, a nave é liberada para o jogador para que ele possa testar e ver se as animações estão se comportando da maneira correta e faça também o balanceamento, evitando que o armamento seja forte demais, ou que os escudos absorvam muito dano.

Antes do fim do episódio, é liberada uma data sobre algum evento importante que ocorrerá em relação ao universo do game, mas sem dar maiores detalhes. A data fala sobre 6 de abril de 2017. Então, o que poderá ser? Talvez mais um concept sale? Quem sabe a liberação da 2.6.2? Mais uma nave da Drake quem sabe? Bom, isso só esperando até dia 6 de abril para descobrir.

About author
Giancarlo Rosa

Borgotchongo

Desenvolvedor WEB, ciclista, PCista (não sou fanboy, só acho que o PC é melhor que todas as outras plataformas), mas principalmente, aficionado por games, sou fundador do site JogandoAgora e também do GameIntro. Curto games com um bom enredo e também gosto de discutir (bater boca mesmo) com meus amigos sobre campanhas single player, e de vez em quando, ganhar algumas partidas multiplayer dos meus filhões, afinal de contas, humildade bem acima de tudo. Jogos preferidos: StarCraft 2, Xcom, Mass Effect, Gears of War, Battlefield.

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