Esta semana o Around the Verse saiu com um atraso bem grande, onde geralmente era liberado na quinta pela tarde, mais tardar a noite, saindo apenas na sexta durante a madrugada, o que acabou atrasando também este vídeo. Mas como tudo na vida, existe o lado bom e o lado ruim desta situação. O lado ruim é que entregar este resumo foi um pouco mais demorado que o esperado, dando a sorte de ter caído em um feriado, possibilitando a gravação e edição durante toda a sexta feira.
Mas o lado bom é que muita coisa de interessante foi revelada. Até se desconfiava que a agenda para a atualização 3.0 seria liberada no programa, mas infelizmente não foi bem assim. Claro que durante o show, Sandi Gardiner com a participação de Forrest Stephan comentaram que a agenda seria liberada no próximo dia. Levando em consideração a data de publicação do Around the Verse, podemos assumir que esta data ou é durante a própria sexta, dependendo de quando foi feito o upload pela CIG, ou mais tardar no sábado.
E não é apenas esta novidade que foi comentada. Vamos ter mais um Free Fly, desta vez com a Super Hornet será liberada para voo durante 1 semana, além das novas conquistas do programa de indicação de Star Citizen, que é aquele código que você usa para criar sua conta e ganhar 5000 créditos extras para usar no lançamento do game. Este código além de te ajudar, ajuda também quem te indicou a conseguir itens e equipamentos dentro do jogo.
Caso você ainda não tenha uma conta no game e esteja interessado em criar uma, utilize o meu código de indicação pois ajuda muito o canal a conseguir itens para testar e realizar reviews para os inscritos. Ele está na descrição deste vídeo.
Com o Around the Verse recheado de novidades, primeiro vamos as atualizações dos estúdios para saber o que foi feito durante este último mês de desenvolvimento.
Erin Roberts – Atualização dos estúdios do Reino Unido
Com as equipes do Reino Unido trabalhando simultaneamente em sprints tanto do Squadron 42 quanto do MMO, muita coisa tem sido feita nestes últimos dias. Uma delas foi grande avançado no sistema de interação do jogador com os itens do universo do game. A pouco foi finalizado o sistema que destaca as áreas onde existe interação, ferramenta que será muito útil dentro de cockpits, facilitando a identificação de botões e switches.
O novo sistema de posicionamento também está sendo finalizado, onde será possível escolher onde e como colocar um objeto. Se o lugar onde você quer posicioná-lo estiver fora de alcance, o sistema entra automaticamente em um modo de “jogar”, podendo arremessar estes itens.
Também estão trabalhando no novo sistema de interação baseado no display de multi-funções, onde o status do jogador vai contar como ele deve interagir com um objeto. No exemplo citado no vídeo, o player terá diferentes tipos de interação, ou animação, ao tentar pular um objeto. Se ele estiver descansado, passará facilmente por ele, já se estiver cansado, ele poderá ter dificuldades ou nem conseguir pular dependendo do nível de desgaste físico que estiver enfrentando. Além disso, foi adicionado massa tanto ao traje quando ao armamento, influenciando diretamente a estamina do jogador, criando estados de respiração e som dependendo do quão cansado ficar.
Começaram a trabalhar também no sistema de vazamento de oxigênio do traje, despressurização e recarga do oxigênio, além do sistema de conversas entre os NPCs, tornando mais simples a criação de diálogos complexos quando existirem mais de um em um mesmo ambiente.
Em relação ao time de Interface do Usuário, está sendo feito o esqueleto do front-end de interação com as lojas. Por enquanto, estão criando as listas, grids, botões, áreas de texto, além de vários outros assets, para que posteriormente os engenheiros possam dar vida a tudo isso. Também estão procurando unificar como vão funcionar os elementos de tela para criar uma experiência consistente para todos os jogadores.
Em participação com a equipe gráfica, estão sendo feitos testes para ver como está funcionando o novo HUD do interior dos capacetes. Estes testes tem como objetivo garantir a legibilidade dos textos independente do ambiente que o jogador estiver, além do tamanho dos textos e elementos presentes na tela. Outra coisa que tem sido bastante testada é o impacto que a área de visualização possa ter nos elementos de tela, possibilitando que os itens em 3D da HUD não interfiram no campo de visão ao dar zoom dentro do game.
A equipe de áudio tem trabalhando no sistema de propagação do som, deixando o game mais realista ao fazer com que ele se comporte de forma diferente ao esbarrar em paredes, portas ou corredores. O objetivo é fazer com que um som emitido dentro de uma área fechada, só possa ser ouvido do lado de forma caso exista alguma abertura como uma rachadura na parede, uma porta ou janela. Este sistema deve permitir que o som navegue através do interior das instalações, refletindo em objetos, até chegar ao seu ponto de destino. Também foram feitos trabalhos em relação ao sistema de som da Buccaneer, Squadron 42, postos avançados e status dos jogadores, como respiração, cansaço e outros comportamentos.
Grande progresso foi feito também na ferramenta de gerenciamento de diálogos, facilitando a organização das grandes quantidades de falas, tanto do universo persistente quando do Squadron 42.
O time de conceito está terminando a Shotgun balística Gemini e o conceito da nova fabricante de armas para naves, a Preacher.
Em relação aos ambientes, o trabalho feito nas Truck Stops continua, assim como trabalho no interior dos satélites, na loja New Babbage em microTech, além de elementos para os módulos de habitação. Também estão fazendo um refinamento nos postos avançados, testando variações de luzes para o sistema procedural, permitindo configurações mais complexas de iluminação.
A fase de greybox para as Truck Stops ainda continua, onde já foi criado o set de peças para as construções, partindo agora para fase de detalhamento. No Sprint dos satélites, a arquitetura para os satélites de comunicação está quase pronta, finalizando a fase de white box, o que significa que todas as opções dadas pela equipe de design já foram exploradas.
A equipe de desenvolvimento de naves ainda está trabalhando na Hull C e na Reclaimer, assim como no novo sistema de iluminação.
Grandes avanços foram feitos pela equipe de efeitos visuais, entregando a Buccaneer já na atualização 2.6.3. Trabalho está sendo feito agora na Constellation Aquila durante a fase de testes para liberação de voo. A MISC Prospector acabou de passar também pelo primeiro teste de danos.
O guia de estilos para as armas do FPS foi melhorado, ajudando a definir como elas devem ser desenvolvidas se baseando no seu tipo e em sua fabricante. O rifle de energia KLWE Gallant acabou de passar pelo seu primeiro retrabalho, assim como a APR Scourge railgun e a KSAR Devastator plasma shotgun.
O time de animação tem trabalhado bastante nos aspectos do comportamento dos players no FPS, melhorando a funcionalidade das armas de ombro para permitir que a railgun fique pronta para a atualização 3.0. Respiração e estamina estão sendo trabalhados também para passar a sensação de cansaço ao jogador, influenciando diretamente em como ele manuseia o armamento. A animação de pulo sem usar armas está sendo testada, assim como melhoramento da interação do recarregamentos das armas Devastator Shotgun, Gallant, Arrowhead, Railgun e da nova pistola.
Enquanto isso, o estúdio em Darby continua trabalhando nas animações faciais para o Squadron 42.
Nathan Dearsley – Ship Shape Aegis Javelin
No Around the Verse desta semana tivemos o Ship Shape da Capital Ship Javelin, da fabricante Aegis como destaque do programa. Como a UEE precisava de uma outra Capital Ship para dar suporte a frota, e como eles já tinham a Idris, já era sabido que a fabricante seria mantida, podem assim reutilizar o estilo visual da nave, apenas criando recursos novos e autênticos. Após finalizarem a Idris, muita coisa foi aprendida com seu desenvolvimento, e como as naves são da mesma fabricante, vários módulos puderam ser reaproveitados.
Aproximadamente, 60% da Idris foi reutilizada dentro da Javelin, sendo preciso criar apenas 40% do resto da nave. Este reaproveitamento foi muito mais na questão dos módulos internos, como decks, área dos passageiros, usinas de força, geradores de gravidade, entre várias outras coisas. Já o exterior foi feito 100% novo. De qualquer forma, ao colocar a Javelin e a Idris lado a lado, é possível perceber que foram feitas pela mesma fabricante, por possuírem uma identidade visual muito semelhante. Mas não confundam identidade visual semelhante com copiar e colar. As duas naves possuem formas completamente diferentes, assim como funcionalidade. O ponto em destaque é que por serem da mesma fabricante, o processo de produção é praticamente o mesmo, permitindo uma grande agilidade na sua concepção.
Quando foi iniciada a criação da Javelin, primeiramente foi preciso planejar como seria seu interior. Foi definido o que ela teria, como por exemplo gerador de gravidade, reatores, cantina, habitações, e com tudo isso em mão foi feito um planejamento de como eles deveriam ser dispostos para criar um ambiente conciso e funcional, Este planejamento acabou resultando na criação de 3 decks para a nave.
O andar mais baixo ficou para a engenharia, tornando o deck um lugar quente, úmido e barulhento, acessível para os trabalhadores da nave. O deck do meio ficou para habitação, sendo comparado com a primeira classe de um navio, isso porque ele é considerado o deck mais silencioso da nave, evitando barulhos dos reatores e da engenharia. E por fim, o deck superior ficou com a parte técnica. Esta arquitetura permite deixar bem definido qual a função de cada deck, o que não ocorre em algumas naves, onde a engenharia por exemplo pode estar em diferentes partes.
A Javelin funciona basicamente da mesma forma de um grande Navio Cruzeiro. Se uma de suas áreas for danifica em combate, aquela sessão será lacrada, fazendo com que a engenharia redirecione a força da nave. Lembra muito os filmes de naufrágio onde os marinheiros correm para outra sessão do navio lacram ela para evitar que o navio afunde. O funcionamento será muito parecido.
Em relação a transporte, a Javelin não tem a mesma capacidade de carga que a Idris, já que ela possui um gigantesco hangar em seu centro. No caso da Javelin, seu setor de cargas serve muito mais como uma área utilitária para carregar o que é preciso para sua expedição, como mísseis, equipamentos da tripulação, comida e armamento para possíveis incursões. Está certo que a área de carga da Javelin nem se compara ao da Idris, mas como foi comentado anteriormente, suas funções são diferentes, o que não significa que a Javelin não carregue bastante coisa. Mas a parte mais interessante da nave é sua área de pouso, onde uma nave pode aterrissar na superfície da Javelin, ou seja, pelo lado de fora, e logo após isso, esta nave é recolhida para seu interior, podendo acompanhar tudo pelo controle de tráfego.
Praticamente toda a superfície da nave é recoberta por torres, possuindo 2 delas que podem ser guardadas na parte traseira da nave. A equipe de desenvolvimento comenta que este é um recurso interessante pois enquanto elas não estão sendo usadas, poderão recolhidas para a parte da nave que mais possui escudos, que é a traseira. Mas por ficarem visíveis, o atacante ao vê-las não vai saber dizer se elas estão operacionais ou não. Quando elas são acionadas, elas assumem uma posição diferente, passando para a base e para o topo da nave, respectivamente, servindo tando de devesa como para ataque.
O desenvolvimento de uma nave nunca é preto no branco, onde apesar da equipe de conceito definir como ela deve funcionar, na hora de seu desenvolvimento muita coisa vai sendo mudada, ou até mesmo criada. É um trabalho meio a meio com onde conceito e desenvolvimento trabalham juntos para tornar o universo do game mais incrível a cada código.
Desenvolvedor WEB, ciclista, PCista (não sou fanboy, só acho que o PC é melhor que todas as outras plataformas), mas principalmente, aficionado por games, sou fundador do site JogandoAgora e também do GameIntro. Curto games com um bom enredo e também gosto de discutir (bater boca mesmo) com meus amigos sobre campanhas single player, e de vez em quando, ganhar algumas partidas multiplayer dos meus filhões, afinal de contas, humildade bem acima de tudo.
Jogos preferidos: StarCraft 2, Xcom, Mass Effect, Gears of War, Battlefield.