Chris Roberts depois de um bom tempo longe do programa, volta a apresentar o Around the Verse junto de Eric Davis, Produtor Senior. Chris Roberts estava visitando os estúdios do Reino Unido para planejar os próximos sprints de desenvolvimento do projeto, e alinhar suas ideias junto a equipe da CIG. E para o episódio desta semana, o Around the Verse vai falar mais sobre a criação dos postos avançados em planetas, ao qual serão usados no futuro para popular o universo persistente do game.
Mas como de praxe, antes da cereja do bolo e não menos importante que ela, as equipes de Austin e Turbulent passam um apanhado do que foi feito no último mês.
Jake Ross – Atualização dos estúdios em Austin
As equipes de Austin trabalharam duro para entregar a atualização 2.6.2, além de corrigirem pequenos outros bugs que foram aparecendo. Também trabalham na confecção de novos produtos para serem vendidos no game, junto com melhorias no sistema das lojas. Houve um avanço também no sistema de Inteligência Artificial para a mecânica das landing zones. Jake Ross não quis se aprofundar muito no assunto, mas comentou que estão trabalhando na revisão do mapa de Stanton.
Os assinantes também vou ganhar novos itens para enfeitar seus hangares como mesas holográficas mostrando localidades dentro de Stanton assim como painéis com esquema das naves. Nos próximos meses mais conteúdos como este serão liberados, permitindo que seja possível aplicá-los ao seu hangar.
Com o avanço do novo sistema de itens 2.0, a estrutura das lojas tiveram que receber uma atualização para permitir que fosse possível criar ambientes ainda mais realísticos. Para isso, as equipes de design criaram um manequim base para conseguir criar novas combinações de roupas para serem exibidas na vitrine. Este sistema vai permitir vender roupas de forma avulsa por um preço, ou criar um desconto caso compre todo um conjunto de peças, formando um pacote. Com a implementação do novo sistema de manequim, o processo de criação de vitrines que demorava horas, agora não passa de minutos, uma vez que é possível gerar várias combinações de itens, facilitando a vida dos designers na hora da criação de uma variedade maior de ambientes.
A equipe de animação do universo persistente terminou este mês de capturar os movimentos tanto do personagem feminino quanto do masculino para criar as animações de transição como se servir, ir até a mesa com uma bandeja na mão e se sentar, comer, beber , além de se sentar no cockpit de uma nave ou torre de defesa. Esta captura de movimentos foi feita nos estúdios de Austin usando um sistema próprio chamado de Optitrack. As animações de transição são filmadas de uma maneira que seja possível usar métricas, possibilitando o uso em qualquer parte do game.
O grande desafio agora é fazer com que todos os itens usáveis funcionem da forma correta. Para isso, as equipes de animação de Austin tem trabalhado junto com a equipe técnica de Frankfurt para criar métricas que possibilitem controlar painéis, banheiros e a cantina da Idris. O objetivo final é fazer com que um NPC consiga interagir com um item, caminhar com ele até pegar um próximo elemento, combiná-los e navegar com eles até um ponto específico. Com tudo isso testado e funcionando, será possível implementar no game.
A equipe de animação de naves acabou de finalizar os testes para a nova Cutlass Black, permitindo que agora os jogadores possam usar de forma correta o acento do piloto e copiloto. Para se ajustar a nova geometria da nave, o copiloto teve uma experiência de voo melhorada, passando a assumir um posicionamento parecido com o que existe hoje em relação aos helicópteros, mas maiores detalhes ainda estão por vir.
Em relação a equipe de desenvolvimento, foi criado uma nova ferramenta de rastreio de bugs que permite verificar o status do usuário exatamente no momento em que ocorreu o problema. Um exemplo da utilização desta ferramenta foi o ajuste feito no launcher do game, onde devido a um problema que usuários do Windows 10 estavam tendo, baseado nos loggs recebidos, foi possível fazer funcionar novamente a música do launcher.
A equipe de controle de qualidade de Austin está testando a atualização 2.6.2 junto com as equipes do Reino Unido para procurar comportamentos inesperados que possam ter surgidos após a atualização, como falta de sincronia e lag entre os clientes, alteração de performance e bugs. E como a Buccanner foi lançada antes do esperado, as equipes estão fazendo testes continuamente para garantir seu correto funcionamento. Testes estão sendo feitos também no Squadron 42, onde agora estão vendo o funcionamento dos veículos terrestres e postos avançados, além dos testes para analisar o funcionamento do editor de sistemas solares.
E para finalizar, a equipe de controle de qualidade de Austin ganhou mais 4 novos testers, totalizando agora 24 membros.
Benoit Beausejour – Atualização dos estúdios em Turbulent
A equipe de Turbulent é responsável pelo desenvolvimento da ferramenta Spectrum, que vai futuramente substituir as antigas ferramentas de fórum do game, além de trazer novas interações entre os jogadores. Este mês foi liberada a versão 0.32 que inclui melhorias de performance, diminuindo o tempo de troca entre lobbies e canais. Esta atualização trouxe também o recurso de reordenar suas comunidades e mostrar também thumbnail nos assuntos das discussões.
Além disso, foi trabalhado também na otimização das versões mobile, além de consertos em relação a digitação nos celulares. Mas as alterações feitas não deixaram a equipe de desenvolvimento satisfeita, onde eles voltaram para a versão anterior, esperando que talvez elas sejam corrigidas na atualização 0.33 do Spectrum.
Falando já na próxima atualização, o Spectrum vai trazer o recurso de Subtópicos, permitindo um controle maior sobre as discussões. Com ela, vai ser possível ordenar as conversas por maior quantidade de votos, além de poder mudar o tipo de tópico. Depois de todas estas implementações estarem funcionando, o antigo fórum será desabilitado, passando para o modo de arquivamento apenas. Mas isso só vai acontecer depois que todas as categorias do antigo fórum forem criadas dentro do Spectrum, onde não vai haver uma migração de conteúdo, apenas mesmo o recadastro destas categorias.
A equipe de Turbulent trabalhou também na criação do novo Delta patcher que vai ser responsável por deixar mais dinâmicas as atualizações do Spectrum, assim como o retrabalho em alguns elemento do site da RSI. Um avanço importante feito neste último mês foi em relação ao status das naves dentro do site, já que o que está sendo mostrado lá não reflete o que temos atualmente dentro do jogo. Eles já tem toda a informação que precisam e estão trabalhando para mudar algumas especificações técnicas dos loudouts das naves, onde nas próximas semanas será possível ver o resultado deste trabalho.
Terra Gazette – Pequena história sobre a Drake Interplanetary
Com o retrabalho sendo feito na Cutlass Black, foi liberada uma pequena história fictícia, provavelmente parte da própria Lore, contando um pouco sobre o fato da Cutlass ser linkada diretamente em atividades piratas. No vídeo, um repórter da Gazeta Terra vai até o sistema de Magnus e disfarçado de cliente, pergunta a Jan Dredge, CEO da companhia, porque eles não verificam o status do comprador, para evitar vender naves para criminosos.
Jan Dredge, provavelmente sendo interpretada pela própria Sandi Gardiner, responde que depois que a nave sai da loja, já não é mais responsabilidade deles, e ainda pergunta: Quando alguém assassina uma pessoa, o culpado é a fábrica responsável pela arma, ou é culpa do assassino?
Tendo participação da Cutlass Black em dois terços de todas as mais de 15 mil mortes causadas por pirataria, esta declaração causou um movimento contra a empresa, gerando o afastamento de Jan Dredge de suas atividades. A Drake Interplanetary se posiciona dizendo que eles possuem um compromisso com a segurança dos civis onde seus modelos Cutlass Red e Blue são responsáveis por salvar incontáveis números de vidas. Mesmo assim, nada foi dito sobre verificar o status do comprador antes da venda de uma Cutlass Black.
Esta história foi bem legal pois traz um pouco de lore e também contexto do porque a Cutlass Black é considerada por quase todos como uma nave pirata. Chris Roberts e Eric Dave ainda brincam dizendo que não entendem a estigma que a nave carrega, pois quem faz o game é o próprio jogador.
De qualquer forma, o retrabalho na Cutlass teve como objetivo buscar toda aquela agressividade que foi pensada para ela a tempos atrás. No início, a nave foi projetada para ser vendida para os militares, mas teve se projeto rejeitado. Mesmo assim a Drake não desistiu e resolveu liberar seu projeto para os civis. Com o feedback do projeto original, os designers puderam melhorar a ergonomia da nave pois haviam reclamações de que era muito difícil entrar e sair do cockpit. Agora, tanto o piloto quanto o copiloto podem ter acesso a seus acentos sem atrapalhar um ao outro, uma vez que eles possuem um sistema elevado.
A área de carga da nave também recebeu melhorias, ficando maior, além de ganhar mais blindagem, armamento e mais mísseis.
Postos Avançados – Populando planetas procedurais
Em destaque no Around the Verse desta semana, temos Ian Leyland falando sobre como é a criação de postos avançados para popular os planetas gerados de forma procedural. Inicialmente eles precisavam criar lugares para motivar os jogadores a visitarem e explorar novos ambientes. Apesar de já terem cidades e estações espaciais, eles nunca pensaram e criar pequenas construções para por na superfície dos planetas. Foi assim que resolveram criar uma construção que parecesse forte o suficiente para sobreviver vários invernos rigorosos e outras situações climáticas mais extremas, sempre validando os conceitos com Chris Roberts e os diretores de design.
Assim que os conceitos foram aprovados, na fase de produção, as equipes de desenvolvimento já tinham em mente que gostariam que as construções fossem modulares, evitando limitar a variedade de ambientes dentro do universo do game. Sendo assim, as construções foram quebradas em várias partes diferentes para terem uma noção do que seria preciso criar para permitir que as equipes de design tivessem liberdade na confecção de novos ambientes.
O conceito da construção começa usando um conjunto de modelos em fase de white box já que é o conjunto mais básico, bom para usar como métrica, e é bom para artistas e designers criarem os blocos para fazer testes. Usando estes blocos modificados, as equipes criam os layouts das construções baseados nos conceitos que tinham antes, e adicionam elementos no teto, antenas, encanamentos e testam a silhueta da construção em pequenas, médias e grandes distâncias, para ver como ficou.
Talvez o grande desafio aqui é conseguir unir todas estas diferentes partes e fazer com que elas funcionem todas juntas, já que a modularidade tem que ser capaz de permitir que a equipe de design tenha liberdade para criar diferentes ambientes para os jogadores.
Após entrar na fase de grey box, as equipes tem que garantir que que o estilo dos materiais esteja de acordo com o contexto da construção. Após isso é criada uma biblioteca de materiais, indo do mais simples como superfícies plásticas, até as mais complexas, como painéis mega detalhados e superfícies com diferentes níveis de ação do clima. É preciso testar e garantir que todos os materiais vão funcionar juntos, finalizando a criação da biblioteca de materiais.
Na fase de testes já na superfície dos planetas, foi possível notar que as construções não funcionariam muito bem por serem chapadas, retas, e posicionadas em uma superfície irregular, iriam aparecer imperfeições ou comportamento não desejados como chão invadindo ou sobrepondo a construção modular. Sendo assim começaram a pensar em uma solução de pés para elevar o posto avançado, permitindo que ele se adapte de uma fora muito mais inteligente ao ambiente. Consequência disso, foi o surgimento do problema em ter acesso a porta da estação. Em conversa com a equipe de design, foi pensado em usar uma simples rampa com inclinação de 15 graus, parecendo ser a resposta perfeita para o problema. Mas na hora da implementação, viram que ela ficou ridiculamente grande caso a construção ficasse muito elevada.
Muito se discutiu em usar um complexo sistema de elevadores, mas no fim, o simples prevaleceu, onde apenas uma escada foi o suficiente para resolver o problema.
Depois que todos os assets estão prontos, eles são agrupados em pequenas partes formando paredes, janelas, portas, airlocks, escadas, tornando muito mais fácil a criação de um posto avançado. Então ao invés de trazer os assets de forma individual, os designers precisam apenas arrastar algumas paredes, portas e o layout está pronto. Graças a modularidade das construções, é possível criar uma vasta variedade de ambientes, onde as opções de layout crescem exponencialmente a medida que novos assets vão sendo desenvolvidos.
O próximo desafio é aplicar os diferentes materiais uma vez que a equipe de desenvolvimento não quer que os jogadores só encontrem construções brancas pelo universo do jogo. A medida que o game vai avançando, a quantidade dos materiais vai crescendo, aumentando significativamente a variedade de locais diferentes para serem visitados.
A medida que a equipe de desenvolvimento vai trabalhando no projeto, de tempos em tempos eles voltam e olham o que foi feito para terem ideias do que pode ser melhorado e testam sua aplicação dentro do universo, criando marcadores em diversos tipos de ambientes para terem novas ideias dos assets e materiais a serem criados, dependendo do lugar onde a construção vai estar.
Com os marcadores criados, a equipes tentam descobrir como os módulos foram feitos para desmembrá-los e criar una versão mais granular da construção, transformando ela quase em uma peça de lego. Tendo definido como serão estas peças, é possível criar pontos de conexão entre elas, definindo regras para para que seja possível controlar a geração de novos ambientes. Com o objetivo alcançado, o próximo passo é gerar a maior variedade possível de ambientes para que posteriormente elas sejam aplicadas nos planetas, permitindo que os jogadores nunca entrem em uma construção igual.
Este tem sido o grande desafio das equipes, que é descobrir o local correto de cada construção. Atualmente as equipes tem encontrado problema em garantir que o jogador tenha acesso a construção uma vez que ela tem que se adaptar ao tipo de superfície. O editor de planetas é uma das ferramentas que está sendo usada para tentar definir a correta distâncias entre os postos avançados, além de definir como as superfícies das construções devem estar dependendo do clima do planeta. Está sendo pensado também na possibilidade de ter dentro da construção elementos externos como terra e sujeira, passando um aspecto de local abandonado.
Atualmente o projeto ainda está em fase de white box onde as equipes de desenvolvimento tem buscado uma variação maior de localidades, assim como elementos internos, já que eles estão tentando alcançar um alto nível de detalhamento. De qualquer forma, mais para frente serão liberadas imagens de como está ficando o trabalho.
Desenvolvedor WEB, ciclista, PCista (não sou fanboy, só acho que o PC é melhor que todas as outras plataformas), mas principalmente, aficionado por games, sou fundador do site JogandoAgora e também do GameIntro. Curto games com um bom enredo e também gosto de discutir (bater boca mesmo) com meus amigos sobre campanhas single player, e de vez em quando, ganhar algumas partidas multiplayer dos meus filhões, afinal de contas, humildade bem acima de tudo.
Jogos preferidos: StarCraft 2, Xcom, Mass Effect, Gears of War, Battlefield.