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Desta vez, Chris Roberts não pode participar do Arround the Verse porque estava resolvendo algumas coisas no escritório em Manchester. Por isso, junto da Sandi Gardiner, tivemos Kirk Tome, líder responsável pelo design técnico.

No início do programa, ficamos sabendo que o time responsável pela comunidade do game ainda estava na PAX East, participando da última semana do evento. Lá, eles apresentaram um painel mostrando a importância dos Evocati como grupo de teste, a importância das ferramentas de registro de bugs, fora muito mais coisas.

E para esta semana, o ATV focou em mostrar como os cenários em ambientes do game são criados, usando ferramentas de design modular para acelerar o processo. Mas, antes de chegarmos nesta parte, vamos falar sobre o que os estúdios andaram trabalhando.

Erin Roberts – Atualização dos estúdios em Manchester

Erin Roberts foi responsável por nos atualizar sobre o trabalho feito pelas equipes de desenvolvimento em Manchester, Reino Unido. Para que não conhece, Erin Roberts é nada menos do que irmão do nosso querido Robertinho, só que mais importante que isso, ele é diretor geral dos estúdios europeus, além de diretor geral do Squadron 42.

Erin comenta que eles já contam com mais de 200 funcionários, e que estão contratando novos profissionais para trabalhar nas animações de rosto e corpo dos personagens da campanha. Já neste ano, foram contratados mais de 20 funcionários, além de terminarem a expansão do primeiro andar do estúdio, ganhando mais 76 lugares, duas salas de conferência e uma nova área de recreação.

Quanto as equipes de programação, estão trabalhando em vários sistemas para melhorar a qualidade e a imersão, tanto do Squadron 42 quanto do Universo Persistente. Eles terminaram o Sprint 2 com as interações do jogador com objetos e itens, implementando um novo sistema para destacar áreas que podem receber interação, deixando o game muito mais intuitivo e mais acessível. Assim, fica mais fácil entender o que é clicável, suavizando a experiência do jogador, ao mesmo em que fica mais fluida.

O novos sistema de missões também avançou bem, onde com o fim do Sprint 3 foi entregue a nova ferramenta de criação de missões para o PU. O modelo antigo não era escalável, sendo ultrapassado para as necessidades atuais do game. Sendo assim, ele será substituído, aumentando a diversidade de missões que jogo vai poder ter. O time de design já está usando a nova ferramenta de criação de sistemas solares desenvolvida pelo estúdio de Frankfurt. Esta ferramenta permite que um sistema seja criado de forma totalmente visual, aumentando muito a produtividade do game.

Também foram completados 2 Sprints de movimentação do personagem, onde o primeiro se refere as animações de quando o jogador começa a correr e depois para, refinando seus movimentos para aumentar o realismo. Já o segundo Sprint foi para melhorar o caminho lógico da inteligência artificial.

Quanto a equipe gráfica, eles tem trabalhado nos efeitos de luz, melhorando a precisão e qualidade, recurso pedido a tempos pelos artistas para deixar o game com cara de filme de ficção científica. Agora difusão de luz e reflexo estão quase perto do realismo.

No lado do servidor, o trabalho está sendo feito para reduzir o consumo de banda do Universo Persistente. Foi finalizado a fila de mensagens, fazendo com que enviar e receber pacotes ficasse mais estável. O mega mapa está quase terminado, onde seu lançamento vai facilitar a troca de modo de jogo, evitando os longos tempos de carregamento.

A equipe de animação tem estado muito ocupada ajustando as animações de recarregamento das armas. Também terminaram o trabalho relacionado ao uso de oxigênio, estamina e esqueleto feminino. Outros trabalham incluem movimentação sem usar arma, parar e correr, e a animação onde o personagem se agacha e fica de bruços. Em relação a animação facial, as equipes vem trabalhado para trazer vida a história dos personagens, assim como ajustar as animações da 3.0 para o barman, vendedor das lojas e população em geral.

A equipe de conceito tem trabalhado nos interiores da Reclaimer, além da segunda leva de implementações das armas para melhorar o visual do recarregamento, e adicionar mais detalhes. Também trabalharam muito nos conceitos de ambientação do Squadron 42 e do Universo Persistente, para direcionar as equipes de arte na criação de paisagens planetárias, habitações. zonas de pouso e estações espaciais. Muita coisa já foi feita para a campanha do game, mas já começaram a trabalhar nos exteriores das estações de venda, incluindo modularidade dos interiores, aumentando a variedade de locais que serão criados no PU.

Tem muito trabalho sendo feito também no que diz respeito a consistência das artes, além de acomodar as funcionalidades requeridas pelos designers. Postos avançados em planetas tiveram seus Sprints finalizados e a base das construções foi finalizada. Agora, a equipe tem todos os elementos necessários para criar pequenos postos avançados com múltiplas configurações. Com os blocos de construção a mão, já é possível trabalhar nos detalhes, fazendo com que as superfícies se comportem diferente dependendo do ambiente e do clima. Um sistema para integrar tudo isso está sendo feito, a fim de tornar estas construções mais realísticas possíveis.

Por último, o time de ambientes tem investido tempo deixar o espaço cada vez mais vivo. Não apenas planetas e luas vão ser ricos em detalhes, mas o espaço tem que ser um lugar muito legal de se explorar. Então o jogador vai poder viajar através de nebulosas, densos cinturões de asteroides, tempestades espaciais e anomalias.

A equipe de efeitos visuais tem focado em novos ambientes planetários, incluindo voo atmosférico e geração procedural da superfície dos planetas. Propulsão e danos da Constellation Aquila receberam melhorias no que diz respeito a animações. A interface do game também vem progredindo onde painel de compra das lojas já passou para fase de protótipo, indo para fase de testes e verificar se está funcionando corretamente.

Problemas de performance estão sendo resolvidos, assim como melhorias na Dragonfly, Constellation Aquila, Prospector e Bucanner. Problemas de sons também estão sendo resolvidos para poder diferenciar disparos feitos no interior de uma estação, além do trabalho na composição musical do Squadron 42 e Universo persistente.

Todd Papy – Desenvolvimento de ambientes

Já que Star Citizen deve se parecer com um ambiente vivo, técnicas convencionais de desenvolvimento de cenários não se aplicam ao game. Contando em seu início com 100 sistemas solares, aproximadamente 50 estacões espaciais por sistema, isso daria em torno de 5000 estações espaciais espalhadas pelo universo, gerando mais de 10 mil lugares para serem construídos. E contando com apenas 4 designers, seria preciso 650 anos para entregar o game usando técnicas tradicionais.

Foi por isso que decidiram ir pelo caminho da modularidade. Primeiro eles definem os assets das construções criando pedaços de parede, corredor, portas, janelas, escadas, piso, e depois juntam todos estes pequenos pedaços em um maior, formando assim um ambiente. Só que esta técnica ainda não é rápida o suficiente. Então para acelerar este processo, eles agruparam estes elementos menores para criar ambientes pré-prontos como salas, cozinhas, banheiros, e tudo mais que existe em uma estação espacial.

Assim, ao invés de criarem algo do zero, foi feita uma biblioteca de ambientes para apenas irem encaixando um módulo no outro, montando uma estação de forma bem mais rápida. É como um modelo de ambiente, completamente sem texturas e elementos internos para se manter neutro. Esta neutralidade garante para eles a habilidade de criar um ambiente e definir seu propósito, apenas aplicando um tema de assets. Ou seja, você uma estrutura e aplica assets tecnológicos, diferenciando totalmente um ambiente com assets mais rústicos, mas usando a mesma estrutura.

MMOs já são construídos desta forma a algum tempo, mas por vezes o jogador sente que os ambientes se repetem com uma frequência muito grande. É disso que as equipes de desenvolvimento de Star Citizen tem fugido. Os desenvolvedores querem ter a possibilidade de usar elementos prontos, mas coma possibilidade de mudar suas características com aplicação de assets e outros elementos menores para mudar sua ambientação.

Este trabalho já tem mais ou menos um ano e meio, onde se deu início em ambientes internos, onde atualmente estão trabalhando nos ambientes externos. A ideia é criar uma biblioteca de assets que seja possível combinar de forma aleatória, gerando estações espaciais de forma mais rápida e com características visuais únicas. Futuramente, as equipes de design tem que conseguir criar estações e sistemas solares apenas clicando e arrastando elementos. Sem todas estas ferramentas, não seria possível entregar um universo da escala de Star Citizen, rico em detalhes, em tempo hábil.

Mesmo com todas estas ferramentas em mãos, ainda sim o trabalho de criação não é rápido o suficiente. Por isso, o objetivo das equipes de desenvolvimento é criar um script que gere ambientes apenas recebendo especificações dos designers. Assim seria possível criar em média 20 locais por dia. Claro que esta não é uma ferramenta de geração procedural para cenários, sendo considerada a camada mais básica de construção. Ela seria responsável apenas por criar o layout das estações, onde os designers entraria apenas para fazer o refinamento do local.

Em todo o caso, este processo está em uma fase bem inicial, onde eles nem sabem como vão criar este recurso, mas já tem algumas ideias. A primeira etapa vai ser impedir que o script fique repetindo layouts de ambientes.

Enquanto isso, está sendo criado a biblioteca de assets para satélites, postos avançados em planetas e lojas do tipo Parada de caminhão, ou Truck Stop. Cada tipo de construção vai possuir seus próprios módulos, onde ainda falta muita coisa para ser criada.

Para tornar o universo de Star Citizen um lugar vivo, os designers de cenário tiveram que evoluir e se tornar praticamente arquitetos espaciais, não pensando apenas no gameplay, mas sim em como construir algo que realmente fosse usado por alguém.

E para finalizar, o Arround the Verse termina com o trabalho dos estúdios do Reino Unido construindo naves. Apareceram a MISC Razor, Hull C, Javelin e a Reclaimer. Legal notar que o setor de cargas da Javelin mostra vários conteiners, caixas, mísseis, confirmando o que foi dito no 10 for the Chairman, onde armazens teriam um indicativo visual do seu estoque.

About author
Giancarlo Rosa

Borgotchongo

Desenvolvedor WEB, ciclista, PCista (não sou fanboy, só acho que o PC é melhor que todas as outras plataformas), mas principalmente, aficionado por games, sou fundador do site JogandoAgora e também do GameIntro. Curto games com um bom enredo e também gosto de discutir (bater boca mesmo) com meus amigos sobre campanhas single player, e de vez em quando, ganhar algumas partidas multiplayer dos meus filhões, afinal de contas, humildade bem acima de tudo. Jogos preferidos: StarCraft 2, Xcom, Mass Effect, Gears of War, Battlefield.

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