O programa desta semana foi apresentado por Sandi Gardiner, com a participação de Forrest Stephan, uma vez que Chris Roberts estava visitando os estúdios em Frankfurt. E neste episódio, o Around the Verse falou o que é e como vai funcionar o Mega Mapa, eliminando as infinitas telas de carregando de Star Citizen. Mas antes, eles passaram uma atualização bem completa sobre os trabalhos feitos no estúdio em Los Angeles, abordando assuntos como melhoria de naves, itens 2.0, além das narrativas para a campanha Squadron 42.
Então, antes de descobrir o que realmente é o tão falado Mega Mapa, vamos descobrir quais foram as novidades vindas de Los Angeles.
Eric Kieron – Atualização dos estúdios em Los Angeles
O time de desenvolvimento de naves tem trabalhado na Bucanner, criando a base para o uso de armas duplas e a implementação de do sistema de danos. O design técnico está fazendo a checagem de balanço de voo, o que vai liberar os sons da nave. Junto a isso, a equipe de efeitos visuais também avançou bastante com os trabalhos. Também houve um avanço significativo no trabalho de redesign da Aurora. Ela acabou de sair da fase de Whitebox, estabelecendo as animações de posição e garantindo que o personagem possa alcançar os controles da nave. Também estão trabalhando na geometria do cocckpit para melhorar o interior da Aurora. Agora que a equipe técnica já implementou todas as atualizações na nova arquitetura da nave, a Aurora vai entrar para a fase de Greybox.
Ainda falando em naves, a equipe técnica tem trabalhado nas telas de função da tripulação, que são responsáveis por controlares força, escudos, energia, calor, resfriamento, armas, contra-medidas e mísseis, preparando as funcionalidades para o novo sistema de interações 2.0. Protótipos tem sido criados com o objetivo de entender o que é necessário para fazer com que todos os elementos funcionem juntos, interagindo uns com os outros. Depois de aprovada, a equipe de interface vai repassar estes controles para o usuário, a tripulação no caso, integrando estas funcionalidades com o backend. Depois de pronto, a nave voará com as configurações de fábrica, mas a tripulação poderá maximizar seu funcionamento, aumentando a efetividade em combate ou situações de risco, podendo inclusive salvar a nave de um ataque devastador.
A equipe de Los Angeles está envolvida na resolução de uma grande variedade de consertos para serem finalizados para a atualização 2.6.2, além de ajudar as equipes em Austin para agilizar a entrega da 2.6.2 para o PTU, e posteriormente para o resto dos jogadores, e também ajudando os novos contratados a entender um pouco mais sobre o projeto do game para aumentar a produtividade dos estúdios.
A equipe de narrativa tem trabalhado duro na missões da atualização 3.0. Também começaram a documentação necessária para criar cartazes e adereços a fim de popular o universo de Star Citizen. Além disso, fizeram grande avanço na história da raça Xi’an, documentando a história de sua sociedade, criando um equivalente a uma capsula do tempo, contanto sua evolução desde os primórdios de usa raça, até os tempos atuais.
A equipe de engenharia tem trabalhado na nova mecânica das lojas, passando a usar agora componentes de núcleo de dados. Isso vai permitir que elas transmitam e recebam recipientes de objetos, fazendo com que o inventário reaja dinamicamente com a economia, uma vez que estará em constante comunicação com o backend. O time também adicionou novos atributos aos veículos, permitindo que os designers especifiquem o tipo de interior de cada veículo, sendo pequeno médio e grande. Esta vai ser uma grande otimização, uma vez que todos os tamanhos são considerados como médio, consumindo uma grande quantidade de memória dos servidores.
Melhorias em relação a iluminação também estão sendo implementadas. Antes, eram precisos várias entidades de luz para realizar a iluminação de ambientes e interiores de naves. Com este novo recurso, vai ser possível usar bem menos elementos, poupando assim recursos do servidor, melhorando sua performance. Um exemplo disso é que atualmente a Caterpillar usa mais de 1100 entidades de luz em seu interior. Após a implementação deste novo recurso, ela vai passar a usar pouco mais de 90.
A equipe está envolvida também na criação de um framework para o sistema de inteligência de voo, ou IFCS (Inteligent Flight Control System). Este novo sistema vai permitir que o piloto automático consiga assumir sequências de aterrissagem e decolagem, onde posteriormente será aplicado também para os NPCs.
Outra grande avanço foi na questão de ambientes e atmosfera. Atualmente, as Airlocks usadas para entrar e sair das estações espaciais possuem os mesmos tipos de comportamentos. Depois de implementado, o novo sistema de amosfera vai deixar a experiência de jogo muito mais dinâmica. Inicialmente, apenas alguns lugares do game vão receber esta melhoria, mas posteriormente, todas as naves vão receber o novo sistema de atmosfera, assim como mais áreas dentro do game.
Em adição ao sistema de salas, foram criados parâmetros de sugeira para os assets, permitindo que os artistas e designers mudem o aspecto dos elementos apenas com a alteração de alguns valores. Isso foi mostrado no último ATV onde uma construção modular tinha a característica de sua superfície alterada apenas aplicando alguns parâmetros, deixando ela com aspecto de velha ou suja.
Também começaram a trabalhar em uma tarefa gigantesca que é a gerência de propriedade de entidades. Ela vai ser responsável por gerenciar a propriedade dos itens dentro do jogo, informando a quem pertence uma nave, além de controlar o tempo de vida dos itens. As equipes de desenvolvimento estão trabalhando em conjunto com as equipes responsáveis pelas persistência do universo para fazer com que os itens reajam dinamicamente as mudanças do universo, tratando o que deve ser persistido através das sessões.
O gerente de propriedades de entidade vai precisar trabalhar em conjunto com várias outras mecânicas de entidade como detritos, sucatas, criminalidade, missões, transporte, venda, entre tantas outras, criando assim a experiência de persistência que o game deve ter futuramente.
Os times tem trabalhado também na questão do escaneamento de subcomponentes, o que requer um certo retrabalho nos objetos do banco de dados. Agora, o banco de dados passou a suportar filhos de entidades, o que é referente ao subcomponente de uma nave, de um jogador ou outros subcomponentes do universo. Esta implementação vai possibilitar mover alguns cálculos para outras partes do sistema, melhorando a performance do game.
O trabalho no escaneamento de componentes está focado em 2 grandes elementos: Componente de ping e o ângulo de foco. O componente de ping vai ser o método onde o jogador envia uma onde para escanear usando um determinado raio de ação. Este método vai possibilitar que ele encontre uma nave, um asteroide ou até mesmo um sinal deixado por uma viagem de quantum drive. Quanto ao método de ângulo de foco, quanto menor for o ângulo, maior será a distância do escaneamento, mas reduzirá a área de busca, encontrando apenas os contatos dentro daquela área. A lógica de consulta do radar foi refeita para que a busca seja feita apenas na zona de interação, evitando registrar grande quantidade de objetos de uma única vez, tornando o scanner mais preciso.
Para dar suporte as metas de implementação do MMO e do Squadron 42, as equipes de desenvolvimento tem feitas muitas melhorias no que diz respeito a performance do game. Um exemplo disso foi a mudança dos formatos de vértices e posição das malhas, onde reduziram drasticamente o tamanho das construções, melhorando muito a transmissão deste conteúdo. Também melhoraram a integração do Python com seu próprio editor, criando ferramentas de desenvolvimento para os outros departamentos. Agora é possível criar qualquer processo de criação como gerar automaticamente postos avançados e inclusive asteroides. Estas implementações economizam muito o tempo de desenvolvimento.
Também arrumaram o problema com os personagens ficando sem capacete dependendo da distância que ficavam um do outro. Para isso, eles converteram os capacetes para o formado de .skin, reduzindo a ocorrência deste problema. Com o problema dos capacetes finalizado, o próximo passo agora e trabalhar nas cabeças dos personagens. A equipe já conseguiu converter todas as cabeças para usarem o novo sistema de criação de pele, reduzindo em 90% o uso da memória de textura, sem praticamente causar impacto visual. Isso vai permitir inserir muito mais personagens em uma cena sem exigir demais da placa de vídeo.
Com o avanço rápido da personagem feminina, a equipe de desenvolvimento transferiu milhares de animações do personagem masculino para completar o banco de dados de animações. Isso vai permitir que com apenas pequenos ajustes e refinamentos a personagem feminina seja entregue.
Outra ferramenta de animação de personagem foi terminada, sendo responsável por rastrear e reportar o número de várias reações e conversas que cada personagem do universo vai possuir. Contendo mais de 1255 páginas de script para o Squadron 42, as equipes de desenvolvimento vão precisar de uma ferramenta capaz de estar constantemente gerando relatórios sobre quais scripts já foram implementados, e quais ainda faltam. Depois de todos os comportamentos e falas estarem no sistema, vai ser possível criar respostas aleatórias para conversas com NPCs, dependendo é claro da ação do jogador, evitando que eles repitam a mesma linha de conversa.
Para ajudar a equipe de cinemática a criar conteúdo necessário para o Squadron 42, também foi criada uma ferramenta que permite conferir o resultado de uma animação antes mesmo de enviar ela para e engine do game, economizando horas e horas de conferência de cinemáticas.
A equipe de personagem também já passou pela fase de concepção da armadura para o Heavy Outlaw. Além disso, estão implementando as armaduras leves, média e pesada para o personagem feminino, além da roupa de exploração. Os NPCs do deck de aterrissagem e os Marines receberam também implementação nos trajes.
Em relação a algumas coisas que ainda não podem ser reveladas por completo, foi falado que o desenvolvimento dos Vanduul ainda continua, assim como o trabalho na versão média e pesada dos fora da lei. Por último foi comentado sobre um traje mecanizado chamado Titan, além de esculturas alienígenas, mas que por hora eram estas informações. Nas próximas semanas mais deste conteúdo será revelado.
Rob Johnson – O que é o Mega Mapa?
O Mega Mapa é um recurso criado para acabar com a frustração de perder horas e mais horas nas telas de carregando de Star Citizen. Fora que a escala do game impede o carregamento diretamente em um único mapa, destruindo com a memória dos servidores e consequentemente sua performance.
Sendo assim, o carregando do game foi feito em recipiente de objetos, onde sempre que o jogador entrava em um modo de jogo diferente, aquela parte era totalmente carregada. Se você decidisse entrar no Arena Commander por exemplo, jogasse algumas partidas e resolvesse ir para seu hangar, o game carregava todo o recipiente de objetos do Arena Commander, e depois que você mudava de modo de jogo, ele fechava este recipiente e carregava todo o Hangar. Caso volte para o Arena Commander, novamente era preciso carregar todos os elementos daquele modo de jogo.
Com o Mega Mapa isso foi mudado. Primeiro ele começa o processamento completamente vazio. Depois de carregado, ele começa a ser preenchido com os elementos de front end do game, como menus, assets e comportamentos de tela. Ao entrar no Arena Commander, como no exemplo citado anteriormente, o Mega Mapa descarrega os objetos do front end e carrega o novo modo de jogo, transmitindo para o cliente do usuário todos os elementos necessários para aquela partida, reduzindo o tempo de carregamento em vários segundos.
Esta certo que ainda existe um pequeno tempo de carregando usando o Mega Mapa, mas comparado aos mais de 30s de antes, isso não é nada. Claro que melhorias estão sendo estudadas para reduzir ainda mais este tempo.
Depois do modo de jogo carregado, quando o jogador for trocar para outra área do game, ao invés de destruir com a sessão criada, ele simplesmente deixa ela guardada em memória, reutilizando vários atributos do jogador. Com a implementação da melhoria das malhas e texturas, reduzindo o tamanho e peso, transmitir este conteúdo para o cliente ficou muito mais rápido, carregando sob demanda apenas o que é preciso para o jogador.
Para o singleplayer, a implementação do Mega Mapa é muito mais simples do que no universo persistente. Para garantir o carregamento dinâmico dos elementos, o recipiente de elementos possui uma referência onde estão todos os outros recipientes. Então quando o jogador acorda em Port Olissar, por já saber onde este recipiente está, e tendo a referência de todos os seus elementos, é possível carregar apenas o que o jogador precisa para aquela localidade.
Mas supondo que ele vá sair da estação e vá para Security Post Kareah. Então quando ele sair da estação, aquele recipiente de elementos vai ser recolhido, enquanto Kareah terá seus elementos transmitidos para o jogador, carregando sob demanda tudo o que ele precisa.
Esta tecnologia ainda possui vários problemas para serem solucionados, principalmente no que diz respeito a persistência. Um bom exemplo disso é caso você fique bêbado em seu hangar e depois decida dar umas voltas no Free Fly. quando o jogo carregar, por ele não destruir sua sessão e manter os parâmetros de seu personagem, você pilotaria a nave ainda bêbado. Mas são problemas que surgem a medida que a tecnologia vai sendo implementada.
Alexis Lesnick – Novas vantagens para os assinantes
E para prestigiar os assinantes mensais do projeto, a CIG resolver criar novas vantagens para eles. Quem ainda não conhece, o sistema de assinatura foi criada para aumentar a integração dos jogadores com os desenvolvedores do game, assim como possibilitar ganhar algumas vantagens nesta etapa do projeto.
O sistema de assinatura está dividido em suas partes: Os assinantes Centuriões e os assinantes Imperadores. Cada um deles possui vantagens distintas, além de um ser um pouco mais caro que o outro, mas no geral, eles compartilham grande parte das vantagens. Uma delas é o acesso a revista Jump Point que é uma publicação mensal contendo entrevistas com a equipe de desenvolvimento, visão geral do projeto, processo de criação de assets, além de ter acesso a em primeira mão a peças da lore do game. Os assinantes tem também acesso ao The Vault, que é uma atualização de todos os novos conceitos de naves, ambientes e personagens.
Algumas das vantagens em ser assinante é poder enviar perguntas para Chris Roberts e ao resto da equipe de desenvolvimento para serem respondidas no 10 for the Chairman ou nos vídeos do Town Halll, além de acesso a um fórum exclusivo. Outra grande vantagem é poder participar do novo clube Nave do mês, onde os assinantes poderão testar uma nave diferente durante um mês inteiro, tanto no Arena Commander quanto no Universo Persistente.
Já os assinantes Imperiais terão uma vantagem extra que é poder testar todas as naves sempre que uma atualização for lançada. Como um extra por sua participação, também ganham acesso a naves alienígenas limitadas de qualquer uma das raças assim que elas vão sendo liberadas.
Além de descontos em tickets para eventos, os assinantes ganham descontos na compra de mercadorias nas lojas físicas, assim como mercadorias exclusivas dentro do game. Cada mês é liberado um item estético para ser usado em seu hangar, como um modelo de nave, plantas e até mesmo criaturas aquáticas anciãs, para colocar em seu aquário.
Outra grande vantagem em ser um assinante é receber antecipadamente convites para participar dos testes das futuras implementações. Bom, uma vantagem em partes, pois geralmente as primeiras etapas de teste são bem bugadas. Mas o que vale é a experiência de poder conhecer antes que que vai vir na próxima atualização.
E para comemorar o novo sistema de assinantes, todos os assinantes atuais ou qualquer um que virar um antes do dia 17 de abril, vai ganhar uma máquina do Big Bennys para enfeitar seu hangar.
Graças ao sistema de assinaturas, foi possível financiar todos os conteúdos informativos como o prórprio Around the Verse, o Bug Smasher, Loremaker, Citizens of the Stars, as trasmissões pelo Twitch com perguntas e respostas sobre o Around the verse, além do 10 for the Chairman e os vídeos do Town Hall.
Claro que a CIG não podia deixar de fazer um merchan básico no final do ATV, mas nada que não seja compreensível, afinal de contas, eles tem um produto incrível nas mãos ao qual precisam manter verba sempre entrando. E também, vira assinante quem quer, é opção de cada um investir no game aquilo que deseja.